Materi Seputar Interaksi Manusia Dan Komputer

  INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER





Pengertian Interasi Manusia Dan Komputer

    Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

    IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
    Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
 
Sejarah IMK ( Interaksi Manusia Dan Komputer )
  1. Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
  2. komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
  3. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

 


Berikut adalah prinsip" Dalam Usability dalam IMK.

Prinsip-prinsip usability

    Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.

    Pengertian prinsip usability pada mata kuliah interaksi manusia dan kompute adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan pengguna. Agar dapat mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu :


- Learnability

Dimana seorang pengguna pemula dapat mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal.


- Flexibility

Merupakan sebuah sistem yang dianggap memenuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak kaku.


- Robustness

Yaitu kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna.


Berikut Merupakan Perangkat Input Output daam IMK

Perangkat Input-Output

    Input atau lebih lengkapnya input device merupakan perangkat masukan yang dipasang sesuai port masing-masing yang berfungsi untuk memasukan data dan mentransfer data dari luar ke mikroprocessor yang berupa signal data maintance atau signal input. Biasanya signal input berupa data yang masuk dalam mikroprocessor. Sederhanya perangkat input adalah perangkat untuk memasukkan perintah atau data yang akan diproses oleh komputer.

    Sedangkan Output device merupakan komponen komputer yang berfungsi menghasilkan data yang bisa dilihat, didengar, ataupun dipahami. Output device bisa menghasilkan suara, gambar, video maupun teks, tergantung dengan jenis perangkat outputnya. Fungsi dari output adalah menerima olahan data dari mikroprocessor CPU komputer berupa tulisan, suara, gambar dan lainya. Baik input dan output biasanya diberi simbol I/O, yang berarti Input/Output.


Contoh Perangkat Input Output Pada Komputer :

A). Perangkat input

  1. Keyboard
  2. Mouse
  3. Joystick
  4. Scanner
  5.  Light Pen

B). Perangkat output

  1. Printer
  2. Monitor
  3. Speaker
  4. Projector
  5. Ploater
Kontrol Dan Tampilan Dalam Interaksi Manusia Dan Komputer
    Waktu kita menggunakan computer, tanpa kita sadari kita sedang melakukan dialog dengan Komputer dan waktu kita memberikan perintah, maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar computer. Interaksi computer merupakan ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan system. Model interaksi manusia dengan system melibatkan 3 komponen , yaitu pengguna, interaksi dan system itu sendiri.Kunci utama dari HCI(Human Computer Interaction) adalah daya guna yang berarti bahwa suatu system harus mudah digunakan, ,memberi keamanan, mudah dipelajari dan lain-lain. Definisi dari interaksi manusia dan computer yaitu:
1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya, pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer.
2. Studi ilmiah tentang masyarakat dalam lingkungan kerjanya.

Berikut Faktor" Pendewasaan HCI

Faktor- faktor pendewasa HCI:
  1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak : Faktor yang bisa menciptakan program yang efektif, efisien serta user friendly
  2. Faktor Kecerdasan Buatan : bagian ilmu computer yang bertujuan agar computer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaikyang dilakukan manusia
  3. Faktor Linguistik Komputasional : Bahasa yang digunakan sebagai antarmuka agar uset lebih mudah menggunakan system itu dan tidak terjadi kesalahpahaman dalam menggunakannnya.
  4. Faktor Psikologi : Mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah
  5. Faktor Multimedia : Tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah untuk dipahami pengguna Interaksi Manusia dan Komputer 3
  6. Faktor Antropologi : Memeberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masingmasing.
  7. Faktor Ergonomik : Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman
  8. Faktor Sosiologi : Berhubungan dengan pengaruh system computer dalam struktur social
  9. Teknik Penulisan : Program yang dibuat membutuhkan manual , agar yang belum bisa menggunakan produk tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu, agar dapat terjadi interaksi yang baik antara manusia dengan computer.
  10. Faktor Matematika : Pembuatan suatu softwareharus efisien dalam perhitungan manusia.
  11. Faktor Bisnis : Prinsip ekonomi juga berlaku pada interaksi manusia dan computer karena semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

Berikut Pembahasan Tentang Rapid Prototyping

RAPID PROTOTYPING

    Rapid Prototyping Semakin tingginya tingkat persaingan yang terjadi antar pabrikan menuntut
dikembangkannya sistem produksi yang efisien, tepat waktu dan mampu menghasilkan produk yang berkualitas. Perealisasian suatu konsep desain menjadi bentuk produk massal dituntut melalui proses produksi yang secepat mungkin. Kondisi-kondisi yang demikian mengarahkan berbagai pengembangan proses produksi baik dari sisi desain, planning maupun pelaksanaan proses di floor produksi.
Penerapan teknologi rapid prototyping dalam proses produksi telah terbukti mampu
secara cepat membantu memberikan umpan balik pada konsep desain dan mengeliminasi inkosistensi suatu konsep desain sebelum masuk proses pabrikasi.
    Pada akhirnya secara signifikan akan mereduksi cycle time dalam produksi,
meningkatkan kualitas produk dan mereduksi biaya perawatan mesin (Tseng dan
Tanaka, 2000). Secara umum teknologi layer manufacturing dalam prosesnya tidak
membutuhkan peralatan bantu maupun perkakas potong. Untuk membuat suatu
produk tiga dimensi dapat dilakukan secara langsung dari data komputer grafis dan
dikerjakan lapisan demi lapisan (Beaman et al., 1997).
    Dengan proses layer manufacturing, produk yang dibuat tidak dibatasi oleh tingkat
kompleksitas geometri, dimana kondisi itu tidak dapat dikerjakan dengan prosesproses
konvensional (machining, casting, forming). Dalam teknologi mold misalnya,
dengan teknologi pemotongan, saluran pendingin hanya memungkinkan untuk dibuat
lurus(proses drilling), namun dengan menggunakan proses SLS saluran pendingin
dapat dibuat dengan mengikuti bentuk produk/konfromal (Badrinarayan dan Barlow,
1994), dan (Sachs dkk, 1995).
    Dari sisi kemampuan proses, pengembangan teknologi rapid prototyping terus
dilakukan, diantaranya diarahkan untuk pembuatan produk-produk multi material,
micropart, smart material dan aplikasi-aplikasi pada bidang kesehatan. Paper ini
membahas pengembangan eknologi Rapid Prototyping untuk pembuatan produk-produk multi material. Pada kenyataannya, tuntutan produk multi material mutlak diperlukan, misalnya untuk struktur perkakas potong, dies dan mold, maupun komponen-komponen untuk dudukan elemen gerak. Pengembangan Proses-proses Rapid prototyping Secara komersial beberapa jenis mesin rapid prototyping telah dipasarkan, diantaranya adalah mesin Selective laser Sintering (SLS), Stereolithography, Laminated Object Manufacturing (LOM) dan three Dimensional Printing (3D Printing).
  • Selective Laser Sintering

    Proses selective laser sintering dapat digunakan untuk membuat part dengan
berbagai material, diantaranya: polymer, pasir, logam, keramik, polystyrene dan lilin.
Sesuai dengan namanya, pada proses ini laser digunakan sebagai pembangkit energi
pensinter serbuk produk yang biasanya berupa laser CO2. Mekanisme ikatan antar
partikel dibentuk oleh pemanasan oleh sinar laser dengan gerakan dikontrol sesuai
dengan geometri image 2D hasil proses slicing dari obyek 3D yang akan dibuat.
Lapisan yang telah memadat akibat proses sintering secara lokal selanjutnya
diturunkan dan ditutup dengan material serbuk produk oleh mekanisme roll dan
dilanjutkan dengan proses sintering kembali. Proses tersebut berulang hingga
membentuk produk 3D yang dimaksud (Harrison, nd). Mekanisme proses selective
laser sintering dapat dinyatakan dalam gambar 1.
Gambar 1. Proses selective laser sintering (Harrison, nd)


  •  Stereolithography

    Stereolithography diciptakan oleh Charles Hull pada tahun 1984, namun peralatannya
baru dibuat sejak tahun 1987 dan mulai dikomersialkan. Stereolithography
menggunakan sinar ultraviolet untuk memadatkan permukaan tertentu (sesuai
dengan data image 3D) suatu material photopolymer. Proses pemadatan tersebut
berlangsung layer demi layer hingga membentuk produk 3D
Gambar 2. Proses stereolithography
  • Laminated object manufacturing
Laminated object manufacturing dikembangkan oleh Michael Feygin pada tahun 1985. Proses ini menggunakan lembaran material seperti kertas, plastik atau komposit yang ditumpuk. Laser
kemudian melakukan proses pemotongan untuk membentuk geometri obyek lapis ke lapis. Prosedur proses seperti diperlihatkan pada gambar 3 berikut:

Berikut Merupakan Metode" Prototyping

METODE PROTOTYPING

    Prototyping Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat
lunak yang menggunakan pendekatan untuk membuat rancangan dengan cepat dan
bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oleh calon pengguna/klien. Dengan
metode prototyping ini pengembang dan klien dapat saling berinteraksi selama proses
pembuatan prototype sistem. Terkadang sering terjadi, klien hanya mendefinisikan
secara umum apa yang dikehendaki tanpa menyebutkan proses masukan (input) dan
keluaran (output) dari sistem yang akan dibuat. Untuk mengatasi ketidakselarasan
tersebut maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik di antara keduanya, sehingga
pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang dibutuhkan klien. Dengan
demikian nantinya akan menghasilkan sebuah rancangan sistem yang interaktif
sesuai dengan kebutuhan.
    Metode Prototype Metode Prototype menurut Pressman (2002:40), dimulai
dengan mengumpulkan kebutuhan. Pengembang dan klien bertemu guna
mendefinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasikan segala
kebutuhan dari segi input dan format output serta gambaran interface, kemudian
dilakukan perancangan cepat. Dari hasil perancangan cepat tersebut nantinya akan
dilakukan pengujian dan evaluasi. Penjelasan lengkap pada metode prototype akan
dijelaskan melalui gambar pada berikut ini :
  • Listen to Customer (Mendengarkan Pelanggan) 

    Pada tahap ini merupakan
identifikasi kebutuhan user, proses ini dilakukan agar penulis dapat memperoleh
informasi mengenai permasalahan yang terjadi oleh klien. Data yang diperoleh dari
permasalahan tersebut yang nantinya menjadi acuan untuk dilakukan proses
pencarian solusi dan pengembangan pada tahap selanjutnya.
  • Build and Revise Mock-up (Membangun dan Memperbaiki Prototype)
     
    Setelah kebutuhan sistem terkumpul, maka akan dilakukan proses perancangan prototype
pada sistem yang diusulkan oleh user, yang mana tahap-tahapannya sebagai berikut:
- Perancangan proses-proses yang akan terjadi di dalam sistem, seperti, input
(masukan), output (keluaran) dari sistem yang telah diusulkan.
- Perancangan UML (Unified Modelling Language), hal ini dilakukan untuk
menspesifikasikan sistem tentang apa yang diperlukan dan bagaimana sistem
tersebut direalisasikan. Perancangan UML yang digunakan pada sistem ini meliputi:
Use-Case Diagram dan Activity Diagram. 9
- Perancangan Interface (antarmuka) dan fitur yang dibutuhkan oleh klien (User).
  • Customer Test Drives Mock-up (Pengujian Prototype)

     Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap prototype sistem yang telah dibuat, serta mengevaluasi apakah prototype sistem yang sudah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan.
Apabila dari hasil pengujian prototype tersebut belum memenuhi kebutuhan klien
(user), maka pengembang akan melakukan proses perbaikan ulang prototype sampai
prototype tersebut menjadi sistem yang final dan benar-benar diterima atau sesuai
dengan keinginan user. Proses pengujian prototype sistem nantinya menggunakan
teknik pengujian black box. Hasil dari pengujian black box tersebut.
    Keunggulan dan Kelemahan Prototyping Achmad Rasul (2009) mengatakan
bahwa suatu prototyping itu mempunyai beberapa keunggulan dan kelemahan.
Adapun beberapa keunggulan pada prototyping, antara lain sebagai berikut:
a) Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan klien (user).
b) Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan klien.
c) Klien berperan aktif dalam pengembangan sistem.
d) Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
e) Penerapan menjadi lebih mudah karena klien mengetahui apa yang diharapkan.
Sedangkan kelemahan dari prototyping adalah sebagai berikut:
a) Klien terkadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan 10 juga
belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
b) Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.

Berikut Penjelasan Tentang Apa Itu Ergonomi

Pengertian Ergonomi

    Ergonomi adalah suatu ilmu yang memelajari tentang sifat, perilaku dan keterbatasan
manusia dalam kaitannya dengan pekerjaan dan digunakan untuk merancang sistem
kerja, sehingga sistem tersebut dapat bekerja dengan baik. Dari segi kata ergonomi
tersebut berasal dari Bahasa Yunani, yaitu ergon yang artinya kerja dan nomos yang
artinya aturan, berarti arti ergonomi secara utuh dan keseluruhan adalah aturan yang
berhubungan dan saling terkait dengan kerja, target penelitian ergonomi adalah
manusia pada saat bekerja dalam lingkungannya. Singkatnya, bisa dikatakan
ergonomi yaitu sistem kerja yang menyesuaikan suatu pekerjaan dengan kondisi atau
bentuk fisik tubuh manusia pada saat bekerja dalam lingkungannya.
Ergonomi juga adalah ilmu pembelajaran multidisiplin dari ilmu lain yang terdapat
beberapa disiplin ilmu dan professional, serta merangkum informasi, temuan dan
prinsip dari masing-masing keilmuan tersebut. Maksudnya keilmuan adalah ilmu faal,
anatomi, psikologi faal, fisika, dan teknik.
    Ilmu faal dan anatomi memberikan gambaran bentuk tubuh manusia, kemampuan
tubuh atau anggota gerak untuk mengangkat atau ketahanan terhadap suatu gaya
yang diterimanya. Ilmu psikologi faal memberikan gambaran terhadap fungsi otak dan
sistem persyarafan dalam hubungannya tingkah laku, sementaraeksperimental
mencoba memahami suatu cara sebagaimana mengambil sikap, memahami,
memelajari, mengingat dan mengendalikan proses motorik. Sedangkan ilmu fisika dan
teknik memberikan informasi yang sama untuk desain lingkungan kerja dimana
pekerja terlibat. Menurut Sutalaksana, 1979, ergonomi merupakan ilmu yang
mempelajari sifat, kemampuan dan keterbatasan manusia untuk merancang suatu
sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan bekerja pada sistem itu dengan baik,
yaitu mencapai tujuan yang diinginkan melalui pekerjaan itu dengan efektif, aman dan
nyaman.
    Kesatuan data dari beberapa bidang keilmuan tersebut, dalam ergonomi
dipergunakan untuk memaksimalkan keselamatan kerja, efisiensi dan kepercayaan
diri pekerja atau pengguna sehingga dapat mempermudah pengenalan pemahaman
terhadap tugas atau pekerjaan yang diberikan dan meningkatkan kenyamanan dan
kepuasan pekerja.
Berikut pembahasan tentang dialog Style

Dialog Style

    Ragam Dialog/Dialogue Style Adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sambaran dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun.

    Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah : inisiatif oleh komputer, inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai para (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristikutamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu. 

    KeluwesanSistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan penggunadan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizingdan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. ng melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.Observabilitas. Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.Kontrolabilitas. 
   
     Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.Efisiensi. Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.Keseimbangan. Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. 
    
    Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan computer.

Berikut Penjelasan tentang Identifikasi Pengguna Dan Tujuan

IDENTIFIKASI PENGGUNA DAN TUJUAN 

    Identifikasi Pengguna dan Tujuan Website, Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Web Page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu yang tersimpan dalam bentuk file. Home page merupakan sarana dasar untuk memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi isi dari keseluruhan website dari suatu organisasi atau pribadi. Seorang pengguna website dalam berinteraksi memiliki kebiasaan yang sering dilakukan, seperti : 
  • Search, Search digunakan untuk melakukan pencarian situs atau web tertentu dengan search engine seperti : yahoo, google, excite, dan lain-lain.
  • Browsing, Browsing dilakukan pengguna dengan membaca sekilas item yang menarik, fakta atau potongan informasi. Sebelum membangun sebuah website terlebih dahulu menentukan sasaran akhir pengguna web dan tujuan pembuatannya. Kadang website sering digunakan untuk mendeskripsikan pengaturan administrasi, tetapi tidak untuk memberi user hal apa yang mereka inginkan. Sehingga identifikasi website ini diharapkan website yang dibangun sesuai dengan keinginan user.

        Mengorganisasikan Isi Website Menurut Jeff Johnson, dalam bukunya “Web Bloopers: 60 Common Web Design Mistakes and How to Avoid Them”, desain sebuah situs secara garis besar dapat ditinjau dari tiga aspek, yaitu: isi dan fungsionalitasnya, tampilan antar mukanya, serta teknik penyajiannya. Isi website ini memerlukan pengorganisasian untuk mengatur isi web dengan mengelompokkan item atau materi ke dalam kategori tertentu.
  1. Isi tekstual merupakan bagian spesifik dari web. Dalam isi ini dianjurkan untuk memuat suatu informasi yang sesuai pada halaman situs sesuai dengan temanya. Membaca tulisan di web biasanya lebih lambat dari pada tulisan di media catatan/kertas. Untuk mengatasi masalah ini, maka web ditambahkan fasilitas agar user bisa membaca bagian header (judul), highlights (bagian yang disorot) atau memilih paragraf.
  2. Desain grafis Pembuatan web menerapkan prinsip-prinsip desain grafis seperti : metaphor , kejelasan, konsistensi, alignment, pendekatan dan kontras.
  3. Navigasi Permasalahan yang berkaitan dengan : User tidak mempunyai pengetahuan tentang situs,  Struktur lokasi tidak dapat ditemukan. User seharusnya diberi pemahaman tentang struktur untuk ruang informasi, seperti : tabel isi web (Site map), indek, tempat navigasi dan fasilitas pencarian (search).
  4. Struktur Home page adalah penting, tetapi struktur dasar untuk semua halaman lain juga penting. 
  5. Link Tingkat keberhasilan suatu link berkaitan dengan : 

  • Seberapa baik user dapat memprediksikan arah dari link. 
  • Seberapa baik user dapat membedakan antara link yang satu dengan lainnya.
  •  Isi yang bermanfaat pada akhir link. Setelah website sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya dilakukan pengujian yang bertujuan yaitu : 
  • Pengujian dilakukan utk mengumpulkan berbagai masalah yang mungkin ada di tiap halaman website Permasalahan disini baik masalah dengan komponen desain dalam setiap template maupun masalah pada pemrogramannya. 
  •  Pengujian dilakukan dalam dua tahap: ‐ Pengujian oleh Anda sendiri atau tim developer

Berikut penjelasan Tentang Apaitu Artlookit

ARTOOLKIT 

    Interaksi merupakan bagian yang tak terpisahkan dalam kehidupan manusia. Salah satu bidang di dalam teknik komputer adalah bagaimana interaksi antara manusia dan komputer di bentuk. Proses interaksi antara manusia dan komputer ini merupakan bagian yang menarik untuk dipelajari. Dengan mempelajari interaksi antara manusia dan komputer maka pembuat sistem dapat memberikan gambaran kepada pengguna untuk memperoleh suatu pengalaman suatu produk pada saat menggunakan aplikasi atau sistem. 
    
        Perkembangan teknologi interaksi ini diantaranya adalah teknologi augmented reality. Teknologi ini merupakan perpaduan antara dunia nyata (Real World) dengan dunia maya (Virtual World). Dengan memadukan ke dua dunia ini diharapakan pengguna dapat lebih memahami terhadap informasi yang diberikan. Penggunaan tekonolgi interaksi ini membuat orang menjadi lebih interaktif dengan kondisi sekelingnya saat pengguna menggunakan aplikasi ini. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi ataupun interaksi antar pengguna dengan sistem komputer. Peran utama dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Dalam interaksi manusia dan komputer terdapat tiga komponen yang terlibat dalam sistem antara lain pengguna sistem, model interaksinya dan sistem yang akan digunakan.

Berikut Pembahasan Mengenai Pengenalan Evaluasi Empiris

 PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS 

        Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi.Data empiris merupakan data yang diperoleh / ditemukan / disimpulkan dari sebuah eksperimen atau penelitian.Evaluasi adalah rangkaian kegiatan membandingkan realisasi masukan (input), keluaran (output), dan hasil (outcome) terhadap rencana dan standar. 
    Evaluasi merupakan merupakan kegiatan yang menilai hasil yang diperoleh selama kegiatan pemantauan berlangsung. Lebih dari itu, evaluasi juga menilai hasil atau produk yang telah dihasilkan dari suatu rangkaian program sebagai dasar mengambil keputusan tentang tingkat keberhasilan yang telah dicapai dan tindakan selanjutnya yang diperlukan.
    Evaluasi bertujuan untuk melihat tingkat keberhasilan pengelolaan kegiatan, melalui kajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang dihadapi, untuk selanjutnya menjadi bahan evaluasi kinerja program dan kegiatan selanjutnya. Bentuk evaluasi berupa pengkajian terhadap manajemen dan output pelaksanaannya serta permasalahan yang dihadapi. 
  1. Alasan Perlunya evaluasi 
  2. Memastikan kecocokan dengan permintaan pengguna/ tujuan pengguna. 

Berikut Pembahasan Tentang Rancangan Non Atropomri


RANCANGAN NON ATROPOMRI

• Efek domino dari IBM

- Mendefinisikan pasar

Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan temukan kebutuhan umum dari user dan pastikan bahwa produk akan sukses.

Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui sejauh mana keinginan untuk mendapatkan produk yang baru, identifikasi prioritas dan solusi yang dilakukan saat ini.

- Analisa

Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.

Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.

- Evaluasi kompetisi

Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan 

Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.

- Rancang sambil jalan

Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.

Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototype

- Evaluasi dan validasi

Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.

Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.

- Benchmark

Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem

yang Dibangun 

Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengankompetitor, contoh : situs IBM.

• Paradigma dan prinsip dalam IMK

Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar? Sejarah pengembangan sistem interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip keberdayaagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.

Pemahaman

- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih Berdayaguna.

- Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau diyakinkan.

Pendekatan

- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif

- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi.

  • Untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses ujicoba system yang telah dibuat sesuai dengan user. 
  • Memberikan informasi yg valid tentang kinerja kebijakan, program & kegiatan yaitu seberapa jauh kebutuhan, nilai & kesempatan telah dapat dicapai.
  • Memberikan sumbangan pada klarifikasi & kritik terhadapnilai-nilaiyang mendasari pemilihan tujuan & target.
  • Melihat peluang adanya alternatif kebijakan, program, kegiatan yang lebihtepat, layak, efektif, efisien. 
  • Memberikan umpan balik terhadap kebijakan, program dan proyek.
  • Menjadikan kebijakan, program dan proyek mampu mempertanggung jawabkan penggunaan dana publik.
  • Mambantu pemangku kepentingan belajar lebih banyak mengenai kebijakan, program dan proyek.
  • Dilaksanakan berdasarkan kebutuhan pengguna utama yang dituju oleh evaluasi.
  • Negosiasi antara evaluator and pengguna utama yang dituju oleh evaluasi.

Informasi dari EvaluasiEvaluasi memberikaninformasi mengenai:

  • Benaratau tidaknya strategi yang dipakai. 
  • Ketepan cara operasi yang dipilih. 
  • Pemilihan cara pembelajaranyang lebih baik. 
  • Pelaksanaan pengawasanterhadap kegiatan rutin sedang berjalan dan internal, serta pengawasan dipergunakan untuk mengumpulkan informasi terhadap keluaran/hasil dan indikator yang dipergunakanuntuk mengukur kinerja program. 
  • Pelaksanaan evaluasi dilaksanakan secara periodik dan berkala, dapat bersifat internal dan eksternal atau partisipatif, sebagai umpan balik periodik kepada pemangku kepentingan utama. 

Tujuan Evaluasi 
  • Melihat seberapa jauh system telah berfungsi bagi si user melakukan tugas dengan lebih mudah. 
  • Melihatefek interface bagi pengguna Kemudahan untuk mempelajari sistem, usability dan perilaku user. 
  • Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada sistem. 
  • Menilai tingkat fungsionalitas sistem. 
  • Menilai efek antarmuka pada pengguna. 
  • Mengidentifikasi masalah-masalah spesifik

Comments